SALGIN OYUNLARI DA DİJİTALLEŞTİRDİ

Covid-19 salgınıyla birlikte evlere kapandığımız dönemde dijital oyun sektörü de hareketlendi. ‘Global Oyun Sektörü ve Covid-19 Etkileri’ araştırma sonucuna göre dijital oyun endüstrisinde %40 artış görüldü. Salgın dönemindeki oynanan oyunlarda ise %70’leri aşan artışlar oldu. Dijital oyun endüstrisini ve Türkiye’deki oyun pazarını, dijital oyunların çocukların öğrenme süreçlerini nasıl etkilediğini İstanbul Bilgi Üniversitesi Dijital Oyun Tasarımı Bölümü Öğretim Üyesi Nuri Kara ile konuştuk.

Covid 19 salgınıyla birlikte evlere kapandığımız dönemde film ve dizi izleme oranlarında artış görüldü. Dijital oyun endüstrisi bundan nasıl etkilendi?

“Global Oyun Sektörü ve Covid-19 Etkileri” araştırma sonucuna göre dijital oyunlar temelinde hem yapılan harcamaların hem de canlı oyun izleme ve oyun sitelerine dahil olmada yaklaşık %40 artışın meydana geldiği görüldü. Pandemi döneminde yine dijital oyun trafiklerinde %70’leri aşan artışlar oldu. Dijital oyunlara yönelik artan bu ilgi küresel dünyada dijital oyun pazarında beklentileri yükseltiyor. Ülkemize bakıldığında da yaklaşık 1 milyar doları bulan bir pazar olduğunu görüyoruz. Özellikle mobil oyunlarda yerli oyun geliştiricileri bu pazarda önemli bir paya sahip.

Türkiye’den çıkmış dünyada etkili olmuş şirketler var mı?

Gram Games ve Peak gibi yerli oyun şirketlerinin dünyaca ünlü Zynga tarafından yakın zamanda satın alındığını biliyoruz. Ayrıca Rollic’in %80 hissesi de yine Zynga tarafından satın alındı. Bu satın almalar ülkemizdeki yerli oyun şirketlerine olan ilgiyi göstermesi açısından önemli. TaleWorlds Türk oyun firması’nın Mount & Blade serisi dünya genelinde büyük başarıya ulaşmış ve önemli satış rakamlarına ulaşmıştır.

En çok hangi oyunlar oynanıyor?

PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds), League of Legends, Counter Strike: Global Offensive, Call of Duty: Modern Warfare oyunları dünyada en çok oynanan oyunlar arasında. Konsol oyunlarında da %80’leri aşan artışlar görüldü. Konsol tarafında Red Dead Redemption 2, God of War ve Resident Evil 2 en çok oynanan oyunlardan.

“YASAKLAMAK ÇÖZÜM DEĞİL!”

Dijital oyun oynama yaşının düştüğünü söyleyebilir miyiz? Bununla ilgili yapılan bir araştırma var mı?

Küçük yaşlardan itibaren çocukların dijital oyun oynamaya başladıklarını ve bununla ilgili çeşitli akademik yayınların olduğunu biliyoruz. Özellikle oyun bağımlılığı noktasında ve sosyal etkileşime açık oyunlarda küçük çocukların doğru yönlendirilmesi önem arz ediyor. Burada dikkat edilmesi gereken nokta; yaş grubuna uyumlu oyunun doğru zaman sınırları dahilinde sunulmasıdır. Yasaklamak çözüm değil. Doğru olan velilerin bilinçlenmesi ve çocukların oynamayı tercih ettikleri oyun hakkında bilgi sahibi olmaları.

Dijital oyunların öğrenme süreçlerine katkısı olduğunu da biliyoruz. Bir mülakatınızda ritmik sayma üzerine bir oyun geliştirdiğinizi söylemiştiniz. Bu tür oyunlar çocukların öğrenme süreçlerini nasıl etkiliyor?

Ciddi oyunlar ve oyunlaştırma özellikle eğitim alanında yer verilebilecek uygulamalardır. Ciddi eğitim oyunları ile çocukların sayı sayma, İngilizce telaffuz, dört işlem vb. becerileri oyun dünyası içinde pekiştirilebilir. Oyunlaştırma ile de rozet toplama, oyuncular arası iş birliği yapma, misyon tamamlama vb. farklı oyun görevleri günlük yaşama ya da oyun dışı alana uyarlanarak çocukların ilgisi ve motivasyonu arttırılabilir. Akademik çalışmalar da bu bulguyu desteklemektedir.

“ERKEK ÇOCUKLAR ŞİDDET İÇERİKLİ OYUNLAR OYNUYOR”

Şiddet içeren oyunları daha çok erkek çocukların oynadığını söyleyebilir miyiz? Bu tür oyunlar oynayan çocuklarda ne tür etkiler görülebilir?

Araştırmalar erkek çocuklarının kız çocuklara oranla daha fazla şiddet içerikli oyunlar oynadığını gösteriyor. Aşırı maruz kalma durumu özellikle küçük yaştaki çocukların gelişimini olumsuz etkileyebilir. Saldırganlık, oyun karakterleriyle kendini özdeşleştirme ve şiddeti normalleştirme gibi etkiler ortaya çıkabilir. Fakat, bu noktada oyunlar ile çocukta görülen şiddet davranışı arasındaki bağ araştırılırken şiddet gösteren çocuklarda çocuğun ruh durumu, aile durumu, sosyoekonomik düzey, arkadaş grubu vb. gibi pek çok değişkenin de dikkate alınması gerekmektedir.

Ailelerin çocuklarla yapacağı anlaşmalar sınırların önceden belirlenmesini sağlar. Bu anlaşma günlük ya da haftalık oyun oynama saatlerini düzene sokacaktır. Anne ya da babanın tableti ya da telefonu çocuğa verip, istediğini oyna demesinden ziyade birlikte oyun oynamaları hem oyun içeriğinin kontrolü hem de birlikte vakit geçirme açısından güvenli ve eğlenceli bir oyun oynama deneyimi yaşatacaktır.

Çocuklar Kişisel Sınırları ve Farklılıkları Dijital Oyunla Öğrenecek 

İçlerinde Türklerin de olduğu Berlinli gençlerin kurduğu ‘Food For Thought’ isimli kâr amacı gütmeyen kuruluş, önemli bir dijital oyuna imza attı. ‘Sibel’s Journey’ isimli oyun, kullanıcılarını kişisel sınırlar ve farklılıklara saygı konusunda eğitiyor. 11 yaş üstündeki çocuklar ve gençler oyun aracılığıyla eğlenceli bir şekilde anatomi, rıza, toplumsal cinsiyet kimlikleri, iletişim, sağlıklı ilişkiler gibi konularla tanışıyor.

Oyunla ilgili ulaştığımız Dijital Oyun Tasarımcısı Serenad Yılmaz oyunun amacının küçük yaştaki çocuklara sosyal beceriler kazandırmak ve empati kurmayı öğretmek olduğunu belirtiyor. Oyun, 2019 yılında çocuk oyunları kategorisinde Almanya’nın bu alandaki en önemli ödülü olan Alman Bilgisayar Oyunları Ödülü’nü (DCP) aldı. 

‘Food For Thought’ ekibi oyunu Türkçe başta olmak üzere başka dillere de çevirmek istiyor. Projelerine destek toplamak için de Kickstarter Kitle Fonu kampanyasını başlattılar.  

Önceki ve Sonraki Yazılar
Eda Yılmayan Arşivi