Oğuz Pancar
Kahramanın yolculuğu
Uruk'un yarı tanrı kralı Gılgamış, halkına eziyet eden, kibirli bir hükümdardır. Tanrılar, Gılgamış'ın zorbalığına bir son vermek için doğanın bağrından, ona dost olacak vahşi ve saf bir yaratık olan Enkidu'yu çıkarırlar. Enkidu, tapınak fahişesi Şamhat aracılığıyla medeniyetle tanışır ve insanlaşır. Gılgamış’la giriştiği güç savaşının ardından aralarında derin bir dostluk doğar. İkisi birlikte, Sedir Ormanı'nın korkunç bekçisi Humbaba ve tanrıça İştar'ın gönderdiği Gök Boğası gibi canavarları alt ederler. Ancak bu kahramanlıklarının bedeli ağır olur; tanrıların gazabına uğrayan Enkidu acılı bir hastalıktan sonra hayata gözlerini yumarken, Gılgamış'ı derin bir umutsuzluğa ve ölüm korkusunun pençesine sürükler. Dostunun ölümüyle sarsılan Gılgamış, ölümsüzlüğün sırrını bularak Enkidu’yu diriltebilmek için dünyanın sonuna uzanan tehlike dolu bir yolculuğa çıkar. Sonunda, tufandan sağ kurtulan ve ölümsüzlük kazanmış tek insan olan Utnapiştim’i bulur. Ondan insanlığın kadim tufan öyküsünü dinler ve ölümsüzlük otunu elde eder; ancak bu otu bir yılan çalar ve yer. Bu başarısızlık, Gılgamış'ın aydınlanma anıdır; gerçek ölümsüzlüğün fiziksel bir yaşamda değil, bir insanın geride bıraktığı kalıcı eserlerde, kurduğu görkemli şehirlerde ve halkına adanmış bilge bir yönetimde yattığını anlar. Uruk'a dönen Gılgamış, artık kibirli bir hükümdar değil, ölümsüzlüğün anlamını kavramış bilge bir kral olarak tahtına oturur.

Yunus Peygamber, Tanrı tarafından, günahkârlıkla ün salmış Ninova halkını uyarmakla görevlendirilir. Ancak bu kutsal görevi başaramayacağından korkar ve Tarşiş'e(1) giden bir gemiye binerek kaçmaya çalışır. Açık denizdeyken gemi şiddetli bir fırtınaya yakalanır; gemidekiler kestikleri çeşitli kurbanlara rağmen fırtına hiç hız kesmeyince, suçun kimde olduğunu anlamak için kura çeker ve kurada Yunus çıkınca onu suya atarlar. Denize düşer düşmez büyük bir balina tarafından yutulur ve onun karnında üç gün üç gece kalır. Bu süre boyunca, yaptığı hatadan pişmanlık duyarak tanrısına içtenlikle yakarır; duaları kabul edilince balina onu sağ salim sahile kusar. Görevi kabul etmiş olan Yunus, Ninova'ya giderek halkı uyarır ve onlar da söylediklerini ciddiye alarak topluca tövbe ederler. Böylece şehir, üzerindeki gazaptan kurtulur.

“The Matrix” filmi, sıradan bir yazılımcı olan Neo'nun, yaşadığı dünyanın aslında zeki siber makineler tarafından yaratılmış bir simülasyon olduğunu keşfetmesiyle başlar. Morpheus ve Trinity önderliğindeki direnişçiler Neo'yu bu gerçekliğe ve "Seçilmiş Kişi" olduğuna ikna ederek, yürüttükleri savaşa katmak isterler. Neo önce, bu inanması güç gerçeği ve kendine biçilen yazgıyı kuşkuyla karşılayıp direnç gösterse de, "kırmızı hapı" seçerek gerçek dünyaya uyanır ve insanlığı köle eden Matrix'e karşı savaşmak üzere eğitilir. Direnişçilerle birlikte Matrix'in kurallarını aşmayı öğrendikçe kendi kaderini de kabullenir ve simülasyonun sınırlarını aşarak insanlığın kurtuluş umudu olur.
Yüzüklerin Efendisi destanı, Karanlık Hükümdar Sauron'un Orta Dünya'yı ele geçirmek için yarattığı korkunç güce sahip “Tek Yüzük”ün Shire'lı genç hobbit Frodo Baggins'in eline geçmesiyle başlar. Yüzüğün kötülük yayma gücünü öğrenen ve bu ağır sorumluluk karşısında derin bir korku ve tereddüt yaşayan Frodo, büyücü Gandalf'ın rehberliğinde, onu yok etmek üzere, yüzüğün yaratıldığı yer olan Mordor'daki Hüküm Dağı'na tehlikeli ve umutsuz bir yolculuğa çıkmaya razı olur. Bu kader yolculuğunda ona, insan soyundan Aragorn ve Boromir, elf Legolas, cüce Gimli ve hobbit dostları Sam, Merry ve Pippin'den oluşan dokuz kişilik "Yüzük Kardeşliği" eşlik eder. Topluluk, Mordor'a uzanan zorlu yolculuk boyunca sayısız dış tehlikeyle yüzleşir. Her bir üyenin dostluk ve sadakati, yüzüğün bozucu gücü tarafından acımasızca sınanır. Sonunda kardeşlik parçalanır ve Frodo, sadık dostu Sam’le birlikte yolculuğuna tek başına devam etmeye karar verir. Sayısız zorluğun, ihanetin ve yorgunluğun ardından, Frodo ve Sam Hüküm Dağı'na ulaşırlar. Burada, yüzüğün gücüne sonunda yenik düşen Frodo bu lanetli nesneyi yok etmekten vazgeçer, ancak Gollum'un müdahalesiyle yüzük ateşe düşerek yok olur ve Sauron'un gücü sonsuza dek kırılır. Orta Dünya'yı kurtaran bu büyük zaferin ardından, görevini tamamlayan yorgun Frodo, Shire'a geri döner.
Hollywood ve Mit
Yukarıdaki öykülerin ilki, bilinen en eski yazılı destan olan Gılgamış; diğeri Musevilik, Hristiyanlık ve İslam’ın ortak bir miti, diğerleri de yakın zamanda çekilmiş iki popüler filmden, çoğunuz izlemiştir düşüncesiyle onları seçtim. Bu örneklerin ortak noktaları dikkatinizi çekmiş olmalı. Çoğunlukla sıradan bir kişi, genellikle genç bir erkek, zorlu ve kimi zaman ölümcül bir görevi üstlenmek zorunda kalır; başlangıçta gönülsüz olsa da sonunda görevi kabullenir. Nice zorluğu aşar, birçok ölümcül durumla yüzleşir. Sonunda görev başarılır ve kahramanımız geri döner. Ancak tehlikeli yolculuğa başlayan kişiyle dönen kişi aynı değildir; bu zorlu görev kahramanımızı -iyi anlamda- değiştirmiş ve bambaşka bir insana dönüştürmüştür.
[Campbell’in Kahramanın Yolculuğu kalıbı, günümüzde hala pek çok filme ve romana esin vermeye devam ediyor. George Lucas, Yıldız Savaşları’nı bu kalıba göre yazdığını açıklamıştı, aynı örüntü Aslan Kral’dan Harry Potter’a kadar bir çok filmde tekrarlanır. Hatta Disney Stüdyoları’nda çalışan bir senarist, Christopher Vogler, 1992’de “Yazarın Yolculuğu: Yazarlar İçin Mitik Yapı” adlı ve Campbell’in 17 aşamalık kalıbını 12 adım olarak sadeleştiren bir kitap bile yazmıştır, yönetmenler için bir rehber olarak. Roman olarak, Frank Herbert’in “Dune” adlı eseri iyi bir örnek.]

Joseph Campbell (1904-1987), özellikle karşılaştırmalı mitoloji ve din alanındaki çalışmalarıyla tanınan Amerikalı bir profesör ve yazar. Daha çok 4 ciltlik “Tanrının Maskeleri”(3) ve “Kahramanın Sonsuz Yolculuğu”(4) adlı eserleriyle tanınan Campbell’in eserlerindeki temel izlek, aralarında yüzlerce yıllık bir zaman aralığı ya da binlerce kilometrelik mesafe olsa da, pek çok farklı kültürde aynı mitolojik temaların küçük farklarla yinelenmesidir. Campbell, Gılgamış’la birlikte, Odysseus ve Theseus gibi Yunan mitlerini, İsa’nın yaşamını, Buddha’nın öyküsünü, Kutsal Kase söylencelerini, Kuzey Amerika yerlilerinin “Köpek-Kadın” mitini ya da Polinezya tanrı-kahramanı Maui’nin serüvenlerini aynı kalıbın farklı sürümleri olarak görür. Ona göre farklı kültürlerde tekrarlanan bu kalıpların kaynağı insanlığın ortak bilinçdışıdır. Campbell’in yaklaşımdaki kavramsal altyapı, Carl Jung’un psikoloji kuramlarıyla bağlantılıdır.
Jung ve Kolektif Bilinçdışı
Jung’a göre, bilinçdışımız yalnızca kişisel bastırılmış anılarımızdan ibaret değildir. Onun altında, diğer insanlarla, hatta atalarımızla paylaştığımız evrensel ve kalıtsal bir psikolojik katman daha vardır. Doğuştan gelen bir "psikolojik donanım" gibi kabul edebileceğimiz bu katman “Kolektif Bilinçdışı”dır. Bu katmanın içeriğini ise, Jung’un “arketip” adını verdiği evrensel, ilkel imge ve eğilimler oluşturur. Arketipler nasıl davranacağımızı ve deneyimleri nasıl algılayacağımızı şekillendiren psikolojik kalıplardır. Campbell’in “monomit”(5) adını verdiği mitler, bu arketiplerin dışa vurulmuş halidir; hatta sıklıkla der ki “Mitler kolektif rüyalardır, rüyalarsa kişisel mitler”(6).
Çok farklı kültürlerde rastladığımız yaratılış ya da tufan mitlerinin benzerliklerine, ölüp yeniden dirilen tanrı ya da vahşi hayvanlar tarafından bulunup büyütülen ata imgelerinin tekrarlanmasına bakarak, Campbell’in, dolayısıyla Jung’un düşünceleri akla yakın gelebilir; ancak bu olguların tek mantıklı açıklaması insan türünün paylaştığı ortak bilinçdışı ve arketipler değil. Her şeyden önce, Jung’un söz ettiği, Benlik (bilinç+bilinçaltı), Gölge (bilinçaltı/bilinçdışı), Anima ve Animus (erkekteki dişil/kadındaki erkeksi yön), Persona (maske), Yaşlı Bilge, Kahraman, Hilebaz, Anne, Ebedi Çocuk gibi arketipler, Gılgamış gibi bir temel mit için bile yetersiz kalır; bu mitin gerek karakterleri, gerekse olay örgüsü temel arketiplerin çok ötesinde bir karmaşıklık içerir.
[Diğer yandan insan topluluklarının 30 bin yıl önce Bering Boğazı’nı geçerek Amerika anakarasına yerleştiğini, Avustralya’ya ilk yerleşimlerin bundan 65.000 yıl öncesine tarihlendiğini düşündüğümüz zaman, tüm insanlık için geçerli olabilecek bir kolektif bilinçdışının bu göçlerden önce ortaya çıkmış olması gerekir ki bu da türümüzün dili yeni kullanmaya başladığı bir zaman dilimine karşılık gelir. Dil yeni yeni gelişmekteyken insanların bu arketipleri kavramsallaştırmış olması pek olası görünmüyor.]
Epigenetik
Diğer yandan Jung’un kuramı için bütünüyle bilim dışı demek de mümkün değil. Biliyoruz ki tüm canlılarda DNA'ya kodlanmış genetik bilgi, davranışsal eğilimlerimizin temelini oluşturur. Doğuştan gelen ve sabit görünen bu davranış şablonlarına -her ne kadar günümüzde bu terim tartışmalı olsa da- geleneksel olarak 'içgüdü' diyoruz. Moleküler biyoloji ve genetik bilim dalının bir alt kolu olan epigenetik alanındaki son gelişmeler, DNA diziliminde bir değişiklik olmaksızın genlerin ifadesinin (aktif ya da pasif olma durumunun) dış koşullarla değişebileceğini ve bunların kalıtsal olarak sonraki kuşaklara aktarılabileceğini ortaya koydu.
[Bu konudaki çalışmalardan biri çayır fareleri (peromyscus maniculatus) üzerinde yapıldı. Bazı çayır fareleri yavrularını sık sık yalar, temizler ve onlarla fiziksel yakınlık kurarken, diğerleri daha az ilgilenir. Yapılan incelemelerde, ilgili annelerin büyüttüğü yavruların yetişkinlikte daha sakin, stres hormonu (kortikosteron) düzeylerinin de daha dengeli olduğu gözlemlendi. Bu farkın temelinde yatan, DNA dizilimindeki farklılıklar değil epigenetik değişikliklerdir; yani dizilim aynı kaldığı halde genlerin aktif/pasif olma durumu değişmiş, bu da deneklerde görülen fizyolojik ve davranışsal farklılıklara yol açmıştır.
Hatta bu etki yalnızca bireysel düzeyde kalmaz; bu yavrular da aynı epigenetik değişiklikleri kendi yavrularına aktarabilir; ancak bu aktarım yalnızca aynı davranışsal kalıbın sürdüğü kuşaklar için geçerlidir ve DNA gibi süreklilik göstermez.]
Farklı kültürlerde görülen mit benzerliklerinin başka açıklamaları da var elbette. Öncelikle uygarlığın beşiği Doğu Akdeniz’deki kültürler arasında, hem dikey (önceki uygarlıklardan miras kalan) hem de yatay (komşu uygarlıklarla etkileşim sonucu benimsenen) bir geçişkenlik olduğunu belirtmek gerek.

Odysseia
Sümer Gılgamış Destanı Babil kültüründe farklı bir biçimde anlatılır; aynı mite Hattuşa’da çıkarılan ve Hurrice yazılmış Hitit tabletlerinde de rastlıyoruz. Kimi filolog ve arkeologlar, Gılgamış ve Odysseia arasında yadsınamaz benzerlikler olduğu konusunda ısrarcı. Bununla ilgili yeni kanıtların ortaya çıkması çok şaşırtıcı olmaz, çünkü Eski Yunanlıların Anadolu ve Kıbrıs üzerinden ya da Fenikeli denizciler aracılığıyla Mezopotamya kültüründen yoğun bir şekilde etkilendiğini biliyoruz. Ya da belki benzerlikler sadece bir rastlantıdır; kültürler dış bir etkilenme, esinlenme olmadan da aynı mesajı içeren söylenceler üretebilir.
O zaman bu mitlerde aslında ne anlatılmak istendiğine bakalım.
Kahramanın Yolculuğu türündeki mitler, özünde bir erkekliğe geçiş (inisiyasyon) ya da kişisel değişim/dönüşüm öyküleri. Bunların tümünde zorlu bir görev ya da ölümcül bir düşman vardır ve kahraman adayımızdan cesaret göstermesi, -gerekirse canı pahasına- fedakarlık yapması beklenir. Kahraman adayının korkabileceği de hesaba katılmış olmalı ki, “Korkman ya da tereddüte düşmen doğal, senden önceki nice kahraman da aynı durumdaydı; ama sonunda cesaretlerini topladılar ve başardılar” mesajı bir şekilde araya sıkıştırılır. Sonrasında kahraman adayımız görev için yola çıkar. Görev kimi zaman günahkâr bir halka tanrı kelamını tebliğ etmek (Hz. Yusuf), kimi zaman bir Minotor’u öldürmek (Theseus), bazen de Kutsal Kase olur (Parsifal). Kahraman adayımız bu zorlu görevde sınanır, zaman zaman zora düşse de pes etmez ve sonunda amacına ulaşır. Artık kahramanlık payesine hak kazanan adayımız, genellikle bir ganimet, kutsal bir kase örneğin, ya da çok önemli bir bilgiyle geri döner. Ancak en büyük değişim kahramanın kendindedir. O, benzeri görülmemiş bir düşmanı alt etmiş ya da erişilmez bir bilgiye ulaşmıştır; diğer ölümlülerden üstün birine dönüşmüştür artık.
Açıkça görülüyor ki bu mitler, genç erkekleri kahramanlığa özendirmeyi, gerektiğinde toplumun (egemenlerin diye okuyun) iyiliği için canlarını tehlikeye atmayı ve fedakârlığı yüceltmeyi amaçlıyor. Bu yaklaşım bize de yabancı değil; günümüzde bile askerlik, savaşta gösterilen cesaret ve “vatan için kendini feda etme” düşüncesi toplum tarafından onurlandırılıyor.
Bu anlatıların temel işlevi, genç erkekleri gerçek bir dönüşüme hazırlamaktan çok, onları toplumsal düzenin en ucuz ve kullanışlı kaynağı olarak gören bir ideolojiyi hakim kılmaktır. Kahramanlık mitlerinin genç bireylere dayattığı "fedakârlık" ve "canını tehlikeye atma" yüceltmesi, aslında bireylerin kendini koruma içgüdüsünü kırmaya yönelik bir güdülemedir. Bu anlamda bunlar, genç erkeklere “toplumun bekası” adı altında, gerektiğinde kendi varoluşlarını hiçe saymalarını emreden birer kültürel talimatname işlevi görür. "Toplumun devamı için gerekli görülen" cesaret, özveri ve sadakat gibi değerlerin aktarılması, ne yazık ki yalnızca kolektif iyilik maskesi altında gizlenmiş bir tuzaktır çoğu zaman. Bu anlatılar, sıradan yaşamın sınırlarını aşmayı özendirirken, bunun toplumsal düzenin -egemenlerce belirlenmiş- belirli alanlarıyla sınırlı kalmasını şart koşar.
Kahramanın Yolculuğu, bireye "sınırlarını aşabilirsin" derken, fısıltıyla eklediği asıl mesaj şudur: "Ancak bu dönüşüm, yalnızca toplumun beklentilerini karşıladığı sürece değerlidir." Böylece mit, bireysel potansiyeli serbest bırakmak yerine, onu hızla evcilleştirip toplumsal düzenin emniyet subabı hâline getirir. Bu, bireyin gerçekten özgürleşmesi değil, en büyük özveriye gönüllü bir şekilde rıza göstermesi için tasarlanmış kültürel bir kandırmacadır.
Egemenler kahramanları her zaman el üstünde tutar; hayatta kalmayı başaranlar abartılı bir yüceltmenin konusu olur diğerlerine örnek olması için, ölenlerse zaten “şehitlik” payesiyle ödüllerini almıştır çoktan…
- Tartessos ( Antik Yunanca : Ταρτησσός ); İber Yarımadası'nın güney kıyısında, bugünkü Cadiz yakınlarında kurulmuş antik liman kenti.
- 1999, Lana Wachowski ve Lilly Wachowski tarafından senaryosu yazılıp yönetilmiştir.
- İlkel Mitoloji (1959), Doğu Mitolojisi (1962), Batı Mitolojisi (1964), Yaratıcı Mitoloji (1968) adlı 4 kitaptan oluşur.
- “A Hero with a Thousand Faces” (1949); Türkçe’ye “Kahramanın Sonsuz Yolculuğu” adıyla çevrilmiştir nedense.
- Tek mit, ortak mit.
- Joseph Campbell, The Power of Myth (1988).
Meraklısı için Campbell’in Kahramanın Yolculuğu kalıbı:
I. AYRILIŞ
1. **Maceraya Çağrı**
Kahraman, sıradan yaşamından koparacak bir olayla karşılaşır. Bu, bir tehlike, kehanet, mektup, rüya veya gizemli bir figür olabilir.
2. **Çağrıyı Reddetme**
Kahraman, korku, sorumluluk, güvence ihtiyacı veya kendine olan inancı eksikliği nedeniyle maceraya çıkmayı reddeder.
3. **Akıl Hocası**
Kahraman, yolculuğunda rehberlik edecek bilge bir mentor (ya da yardımcı güç) ile karşılaşır; bu kişi ona ilham, bilgi veya sihirli bir armağan verebilir.
4. **İlk Eşiğin Aşılması**
Kahraman, tanıdık dünyasını terk ederek bilinmeyenin eşiğinden geçer. Bu, geri dönüşü zor veya sembolik olarak imkânsız olan bir geçiştir.
5. **Balinalı Karnı**
Kahraman, tamamen eski dünyasından kopar ve dönüşüm sürecine girer. Bu aşama, “ölüm ve yeniden doğuş” metaforunu taşır; içsel ayrılış tamamlanır.
II. YÖNELME / BAŞLANGIÇ
6. **Yolların Denenmesi**
Kahraman, yeni dünyada küçük sınavlarla karşılaşır, becerilerini test eder ve müttefiklerle/düşmanlarla tanışır.
7. **Tanrıça ile Buluşma**
Kahraman, evrensel sevgi, merhamet ve yaratıcılıkla temsil edilen “Tanrıça” figürüyle karşılaşır. Bu, hem dışsal hem içsel bir uyum arayışıdır.
8. **Kadına Karşı Tutulma ya da Tanrıça ile Evlenme**
Kahraman, dişiliğin hem karanlık hem aydınlık yönleriyle yüzleşir. Bu aşama, duygusal olgunluk ve içsel dengeyle ilişkilidir.
9. **Babayla Yüzleşme**
Kahraman, otoriteyle – genellikle “Baba” figürüyle (gerçek ya da sembolik) – hesaplaşır. Bu, korkunun üstesinden gelme ve kendi kimliğini kazanma sürecidir.
10. **Tanrılaşmak / İlahi Olmak**
Kahraman, evrensel bilgeliğe ulaşır; kendi sınırlarının ötesine geçer ve ruhsal bir bütünlük kazanır.
11. **Evrensel Güçlerin Yıkılması**
Kahraman, kendini tüm bağlamlardan özgürleştirir; zaman, mekân, ölüm gibi kavramlardan öteye geçer. Artık sadece kendi iradesiyle hareket eder.
12. **Özgür İrade ile Yaşamak**
Kahraman, bilgeliğini ve gücünü kendi seçimiyle kullanır. Artık ne korkuyla ne de dışsal kurallarla değil, bütünsel bir farkındalıkla yaşar.
III. DÖNÜŞ
13. **Reddedilme**
Kahraman, dönüş kararını erteleyebilir. Ya macera dünyasında kalmak ister ya da sıradan dünyaya dönmenin anlamsız olduğunu düşünebilir.
14. **Sihirli Kaçış**
Kahraman, elde ettiği “iksiri” (bilgi, güç, hazine vb.) koruyarak eski dünyasına geri dönmek zorundadır; bazen bu kaçış tehlikeli ve acil olur.
15. **Dışarıdan Yardım**
Dönüş zorlanıyorsa, tanrısal ya da dost bir güç (örneğin bir kuş, ejderha, mucize vb.) kahramana yardım eder.
16. **Geçit**
Kahraman, iki dünyanın eşiğinden geçerek eski yaşamına geri döner – ama artık dönüşmüştür.
17. **Gelişmiş Kahramanın Dönüşü**
Kahraman, sıradan dünyaya “iksiri” (bilgelik, iyileştirici güç, hazine, öğüt) ile döner ve toplumunu/dünyayı dönüştürür. Artık hem bireysel hem kolektif kurtarıcıdır.